街机经典游戏《沙罗曼蛇》全流程图文攻略,街机沙罗曼蛇生命力量(Salamander)全部资料攻略详解^_^

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街机《沙罗曼蛇》游戏内容

概要

本作能两人配合一起游戏,比前作街机《古拉迪乌斯》前进一大步,好像第6面不能中途参加,其他面随意。虽然版本D、版本J与美版生命力量不能续关,也不能依靠得点增加残机数(俗称奖命、1up),但可以通过币海战术,连续投币增加残机数。

本作也是循环游戏,通关看到结局后,回到第1面再耍一遍,以后的周目,地形会发生变化,3周目以后,敌机被打爆瞬间还会发射子弹反攻(红朝俗称尸弹),到了10周目,难度还在继续上升。

立体声(Stereo)对应的FM音源Sound、顺应场面的英语语音解说(合成音声)、以日珥(Prominence)为代表的画面演出效果,在当时日本产生了话题。问题是1986年还没有对应立体声的街机筐体,结果街机沙罗曼蛇作为2D射击游戏,却成为使用专用筐体出售的异例。因为这个原因,市场上流通数少,就算在日本,当初要想耍一耍街机沙罗曼蛇,都要排队等待。

发售当初,本作标题预定为《古拉迪乌斯II》。但是,本作流程中有一半是纵卷轴飞行射击关卡,开发部署经过争执后,横卷轴与纵卷轴飞行射击关卡在流程中交替插入,由于系统方面与街机《古拉迪乌斯》相异点比较多,于是改成了另一个标题,也就是《沙罗曼蛇》。游戏结局中,玩家看到主脚和敌人一起从即将爆发的惑星中脱出,这是制作人特意加入,向玩家们表明Konami有制作续编《古拉迪乌斯II》的打算。

力量强化的制约与固有性能

版本D、美版生命力量、版本J中,主脚通过拾取物品进行力量强化(Power up),也就是说,主脚的各种不同装备,对应了各种不同的物品。本作物品通称为Power_Unit,玩家载入游戏后,不投币期间自动播放的Demo画面会对各种Power_Unit进行文字说明,日版中的说明文字也是英语。

本作主脚分身的英语名称是Multiple,这个英语名称原本在前作街机《古拉迪乌斯》美版与欧版中使用,日版是Option。古拉迪乌斯系列日版中首次出现Multiple的作品,正是本作。

导弹(Missile)命中特定的障害物,可将该障害物的碰撞判定消去,也就是说,主脚与之接触甚至重合都没事,例如第2面与第5面的陨石,以及第3面与第6面的BOSS。

第4面与第6面,导弹能自动向下投掷(画面深层),不但能破坏空中敌机,爆炸后能破坏特定的地面物体,例如第4面的地面上有很多Dome2331(敌机起飞舱口),被导弹破坏时有刺耳的效果音,第6面基地内部的地板被导弹炸得千疮百孔。

使用激光(Laser)武器时,需要注意,主脚与分身的激光重合到一起不会让攻击力翻倍,不能有效提高攻击力,平时尽量散开使用。

一位玩家单人游戏,分身(Multiple)最多只能拥有4个,两位玩家配合时,还是这个数字,于是就会出现各种不同的排列组合,例如{0,4}、{1,3}、{2,2}等,{0,4}给人感觉剥削压迫,{1,3}给人感觉分赃不匀,{2,2}给人感觉平均主义大锅饭。

本作的分身(Multiple),与古拉迪乌斯系列其他作品相比,行为比较独特,或者说系列中独占的癖性,例如,“展开分身时所在画面位置不同,分身的间隔会产生变化”,“所有分身追踪主脚时,按照距离主脚位置顺序,逐个延迟一拍”,于是在日本玩家中出现了类似「ゴム紐オプション」的爱称,意思是橡皮筋分身或者松紧带分身。

力量场有特定的装备顺序,横卷轴时,前上下后,纵卷轴时,前左右后。但必须在前面装备的几个力量场没有解除的情况下,才能按照这样的顺序继续装备。例如横卷轴期间,主脚前方与上方装备了力量场,不久前方力量场损坏消失,那么,接下来装备的力量场在前方,不在下方。

力量场接触敌人时会输出伤害,但自身耐久力也会受到损伤,幸好接触地形的时候不影响耐久力。最需要注意的是,力量场的装备数量与游戏难度成正比,换言之,本作游戏难度会自动调整,发现主脚力量场装备数量增多,游戏程序就会自动提升游戏难度,增加敌弹数量与密集程度,例如第5面BOSS看到主脚同时拥有两个力量场,就会子弹连射,间隔很小,形成一根棒棒。

版本D、美版生命力量、版本J的力量场很奇葩,流程中居然只有第一次拾到的力量场能格挡敌弹,以后拾取的就不得行了。第一次拾到的力量场,接触到物品时还能自动取得物品,但也会因此减少力量场的耐久力。第二次拾取的力量场不能格挡敌弹,也不能取得物品,接触物品时不会减少耐久力,再以后拾取的力量场都是这样。

总之,版本D、美版生命力量、版本J的力量场比较差,明显不如日版生命力量、YY克隆版的力量场。

2人同时耍

街机沙罗曼蛇发售当时,实现了2人同时游戏,算是划时代的成功。1P是青色机体Vic_Viper,2P是赤色机体Lord_British,虽然各自图案完全不同,但性能无差别。

1P与2P机体不能重合,相遇时,会将同伴机体推到一边去,结果有可能将其推到各种地形上一触即死,这只是街机沙罗曼蛇以及后来忠实移植版中的现象。像街机日版生命力量、FC沙罗曼蛇这样的改编作品,不会出现这种现象。另外,同伴机体被推到一边的同时,同伴机体的分身竟然不受影响,于是同伴机体与分身有可能被拉开非常大的距离。

2人同时游戏期间,画面内分身最大装备数量合计4个,例如1P装备了3个分身,则2P最多只能装备1个分身。如果1P装备了4个分身,则2P不能装备分身。

关卡构成

关卡 内容 解说 使用曲 BOSS大名
1(横) 増殖性細胞

关卡如同巨大生命体内部,会增殖的细胞形成的隆起壁面很多,还有会再生的封路壁面,不将其破坏就无法前进。

Power of Anger ゴーレム(Golem)
2(纵) 隕石空域

虽然不存在地形,但有大量陨石浮游,需要一边回避陨石一边前进。

Fly High 巡洋艦テトラン(Tetran)
3(横) 高密度エネルギー

生命能量变成火炎喷出,敌人大多都是火炎类型。关卡刚开始有物品,之后再也不出现物品。

Planet RATIS イントルーダ(Intruder)
4(纵) 地底火山

古拉迪乌斯的火山关卡变成纵向的,左右配置的火山产生的火山弹倾盆而降。

Starfield 要塞ヴァリス(Varisu)
5(横) 小惑星

在小惑星带与敌方战斗机编队战斗,和第2面一样没有地形。

Burn the Wind 空母デス(Des)
6(纵) 要塞地帯

前半在都市上空,有中BOSS大核。后半在要塞内部,途中出现摩艾。如果没打爆最终BOSS,主脚被遣返第4面重来。

Destroy Them All
Aircraft Carrier
ビッグコア(Big Core)
ゼロスフォース(Zeros Force)

第3面内容『高密度エネルギー(Energie)』,意思是高密度能量。

难易度

敌人的出现位置,攻击方法,物品的场所等等都是完全固定的,安全地带也多,所以模式化攻略成立,但也不能说背版就能轻松通关,例如版本D、美版生命力量、版本J第4面BOSS就很难,后来日版生命力量、YY克隆版将第4面BOSS弱化,体现出制作人对玩家们的关爱。

本作与前作《古拉迪乌斯》不同,主脚壮烈后原地当场复活,而且复活后,还有可能回收刚才掉落的分身(Option/Multiple),制作人如此关爱玩家,在当年还真不多见,『ゲーメスト(Gamest)』等游戏杂志提到其他游戏中的同类复活系统时,有时候称之为『曼蛇復活』。

2周目以降,地形有变化,例如第1面壁面隆起的位置,第3面日珥喷出的位置等,敌人被打爆瞬间还击子弹(红朝俗称尸弹)的数量也在增加,最终形成非同寻常的攻击,主脚一旦壮烈,就算是原地复活,由于装备丢失,实力弱化,继续游戏会感到极其困难。

演出

古拉迪乌斯系列中,本作是第一个有说话声的作品,当年Konami街机作品中搭载了音声合成芯片「VLM5030」,例如1985年发售的『Yie Ar Kung-Fu』与『TwinBee』全都有这样的演出效果。本作中,主要在武器最初装备时、关卡切换时、BOSS战即将到来之前出现说话声(英语)。主脚未装备导弹时,玩家按导弹发射键,也会出现说话声提醒玩家。可惜制作人忽略了一个事实,街机游戏厅经常很多台街机摆在一起,声音互相干扰,玩家很难听清楚,再加上本作的说话声都是低音质,雪上加霜。

以后,说话声的演出被制作人采用,成为古拉迪乌斯系列的标准配备,经常在系列作品中出现。

街机《沙罗曼蛇》主要杂鱼

ベルベルム(Beruberumu)

在全关卡登场的编队杂鱼,虽然相当于前作《古拉迪乌斯》登场的『ファン(Fan)』,然其登场频度与活动变化比较多,兼有前作杂鱼『ガルン(Garun)』与『ビーンズ(Bînzu)』的功能,所以敢夸是敌方主力战斗机。有2种,分别是赤色与灰色,赤色编队全灭后掉落强化物品。此杂鱼在纵卷轴关卡登场时,被记述为『ベルベルムII(Beruberumu II)』。

デスハンド(Death Hand)

第1面登场的触手,从壁面中突然钻出,弱点是红色部分。

オクタ(Octa)

第1面登场的生物型移动炮台,一边在壁面上移动,一边发射弹丸。

スパルグ(Suparugu)

第1面登场的生物型固定炮台。

スワァーム(Suwâmu)

第1面登场的阿美巴状敌人。阿美巴是前作《古拉迪乌斯》第6面登场的敌人,橙色花朵形状,潜伏在网细胞内部。

シャープ・クロッサー(Sharpcrosser)

第1面中盘登场,带血的巨大牙齿。上下地形中伸出缩回,干扰主脚前进,不倒不死不走,像是机关陷阱。

ウルグ(Urugu)

第1面终盘登场的中型杂鱼,貌似普通的肉块,浮游在网目细胞地带,中弹后肥大化,最后爆裂。多周目模式中,还会发射子弹攻击主脚。

ケピット(Kepitto)

第2、5、6面登场的战斗机。行动模式相当于前作的『ルグル(Ruguru)』,相比之下,速度要慢一些。

アムカケムドミラ(Amukakemudomira)

第2、6面登场,高速飞来,在画面上部停止,发射子弹后,飞去。

ファイアーガイスト(Fire Geist)

第2、5面登场,一列编队出现,移动到与主脚同一直线位置,主脚一射击,它们就会发射分裂弹快速反击,力量场不能格挡这种分裂弹。

サンダーミュー(Thunder μ)

第2、5面出现的中型敌人,虽然不会直接攻击主脚,却使画面闪烁,眩惑玩家。

フェニックス(Phoenix)

第3面出现的火鸟,有时从火海中飞出,振翅向主脚飞来。虽然尺寸有可能大小不一,但耐久力相同。

ファイヤープラネット(Fire Planet)

第3面出现的火球,从火海中飞出,向主脚突进。

ウグ(Ug)

第4面登场的战斗机,从地面的紧急起飞舱口出现,上升飞来。

グレムリン(Guremurin)

第4面登场的移动炮台,相当于前作登场的『ダッカー(Ducker)』。出现模式不一,有时候出现在两端墙壁上,有时候从紧急起飞舱口出击。

バルガニス(Balganis)

配置在第4面的固定炮台,高速导弹连射,幸好主脚武器可将其抵消。

ドーム2331(Dome 2331)

配置在第4面的半球形紧急起飞舱口,古拉迪乌斯系列中,很多紧急起飞舱口是放出空中飞行器的,本作竟然还有放出地面移动炮台的,算是比较稀有的类型。

ファランクス(Farankusu)

第5面登场的中型机,有一定耐久力,被打爆瞬间射出几发诱导飞弹反击主脚,主脚的武器可将诱导飞弹抵消。诱导飞弹有可能从画面外偷袭位于版边的主脚,玩家需要小心。

ザブII(Zabu II)

第5面后半出现的『時空間移動爆雷』,行动模式有别于前作Zabu,以主脚为中心,在主脚周围圆周上出现,向圆心突入,之后消失。

グロブダー(Globter)

第6面登场的粉色对空炮火,破坏不能,主脚必须躲避。刚出现时由于是从地面发射的,还没有飞到主脚所在高度,所以没得攻击判定。Namco的『ゼビウス(Xevious)』中有同名敌人,是一种万能移动车。但是,二者没得明确关系,只是因为开发组的上司喜欢这个名字。

クリスタムボム(Kurisutamubomu)

第6面前半登场的敌人,大量出现,一边闪烁3种颜色,一边突进,同时发射子弹。

アイアンメイデン(Iron Maiden)

第6面登场的敌人,虽然和前作登场的铁少女名字相同,但在本作中小型化,耐久力也下降到了其他小型杂鱼程度。在街机日版生命力量中,图案被替换成小型摩艾。

モアイ(Moai)

第6面后半出现,个头大,一边跳跃一边发射大量离子环。

街机日版《生命力量》简介

街机美版《生命力量》发售于1986年,街机日版《生命力量》发售于1987年,两个作品标题都一样,都是「Life Force」,很容易混淆,被当成内容相同的作品。其实后者是前者的改编版,面向日本国内发售。虽然关卡构成上和街机《沙罗曼蛇》相同,但剧情故事上主人公要对抗“超生命体Life_Force”,游戏画面被制作人改编,让玩家感觉到整体上是生物的。另外,街机美版《生命力量》很长时间没有移植到家用机上,直到2015年11月27日被PS4版『沙羅曼蛇』收录,以配信下载方式发售。

街机《沙罗曼蛇》与街机美版《生命力量》中,主脚的强化系统是物品制(Item),街机日版《生命力量》变成了前作街机《古拉迪乌斯》的储囊制(Kapsel Stock),这可以说是最大的差异。于是第1面主脚能装备激光了,全方位力量场也有可能入手,这在街机《沙罗曼蛇》与街机美版《生命力量》第1面是不可能实现的。于是,只要玩家熟悉街机《古拉迪乌斯》的系统,那就能很快上手街机日版《生命力量》。有趣的是,街机日版《生命力量》1P与2P的强化表格内容排序不一样(见下表),1P容易强化速度,2P容易强化武器与分身,玩家可以选择适合自己战术的强化表格开始游戏(YY克隆版也是这样)。

1P(VIC VIPER)
SPEED MISSILE PULSE
LASER MULTIPLE ?
2P(LORD BRITISH)
MISSILE LASER MULTIPLE
PULSE SPEED ?

音乐方面,街机《沙罗曼蛇》与街机美版《生命力量》未曾使用的BGM,用在了街机日版《生命力量》的第2、4、5面。后来,第2面BGM被FC版《沙罗曼蛇》采用,第5面BGM被MSX版《沙罗曼蛇》采用。

街机日版《生命力量》的另一特征是说话声种类更多,例如会报出关卡名称,第3面胃酸涌出瞬间有语音提醒玩家注意,其他危险地形也有提示,甚至还会告诉玩家BOSS弱点。

街机《沙罗曼蛇》没得奖命(1up)机会,街机日版《生命力量》达到特定分数能奖命,街机默认出厂设置情况下,先是7万分1up,以后每20万分1up。两位玩家配合时,街机日版《生命力量》的1P与2P不会互相推挤,他们可以自由重合。

开发期只有3个多月,开发员工之一『高取利明』后来说,与5个月开发期的街机《古拉迪乌斯II》相比,那是更深的地狱。

从下面的关卡构成来看,街机美版《生命力量》的剧情故事很适合街机日版《生命力量》,如下面截图所示。但不知为何,街机日版没有剧情故事文字信息,或者说根本就没得剧情故事,连主脚姓名字号都不晓得,玩家只能看画面脑补剧情。

街机美版生命力量|Arcade Life Force (U)|冰冻西瓜小辉 街机美版生命力量|Arcade Life Force (U)|冰冻西瓜小辉

关卡构成

使用曲名称基于1992年发售的『沙羅曼蛇 -Again-』。

第2面BOSS大名『サイラン』与『採卵』读音相同,BOSS与农场养鸡采卵有何关系?不明。

关卡 内容 解说 使用曲 BOSS大名
1(横) 腹筋 网状的筋纤维作为背景,会复活的细胞壁封路。 Power of Anger ゴーレム(Golem)
2(纵) 腎臓 大量的肾结石到处浮游。 Thunderbolt サイラン(Sairan)
3(横) 会喷出胃酸。 Planet RATIS イントルーダ(Intruder)
4(纵) 肝臓 左右与下方配置的火山产生的火山弹倾盆而降。 Slash Fighter 要塞ヴァリス(Varisu)
5(横) 在细胞块浮游地带与眼球或者敌编队战斗。 Combat ガウ(Gaw)
6(纵) 頭脳 前半是都市上空,后半是要塞内部。 Destroy Them All
Aircraft Carrier
ビッグコア(Big Core)
ゼロスフォース(Zeros Force)

FC《沙罗曼蛇》简介

本作在家用机、PC、掌机、手机等硬件上移植版很多,懒得列举,例如街机沙罗曼蛇、街机日版生命力量的忠实移植基本上没必要刻意寻找和体验,耍街机版就足够了。缩水版很多,也不建议寻找和体验。只有3个缩水版值得一提,因为这3个缩水版都是比较好的改编版,而且若干年后又被移植了若干次,可见其优秀,这3个缩水版分别是FC版、PCE版与MSX版。

MSX版和街机版相比,共通要素大概只有游戏标题和BGM,关卡构成变更幅度太大,给人感觉简直就是另一个游戏。笔者没有亲自体验MSX版,一看那画面就觉得特别难受,完全不想体验,还是留给对游戏画面要求不太高的沙罗曼蛇骨灰玩家、死忠玩家去体验了。

PCE版看起来好像是忠实的移植作,不像MSX版那样离经叛道,但实际上系统、游戏内容被制作人施加了相当多的细节性改编,耍起来感觉差异挺大,例如主脚的激光变短了,一部分敌人比街机版速度更快,BOSS行动模式有变化,第3面日珥的出现模式有变化,各关卡强化物品出现数量与位置也和街机版有很大不同。还有,PCE版主脚不能原地复活,必须退回特定复活点重来。

本文重点介绍FC版,这个缩水版在红朝很有人气,原因是红朝海贼商的大力推广,当年广为人知的FC黄色卡带中,经常看到沙罗曼蛇。

FC版《沙罗曼蛇》是最早的家用机移植作品,由于FC硬件制约,不得不对街机版内容进行大幅改编。由于搭载了Konami独自开发出来的特殊芯片,FC日版《沙罗曼蛇》比前作FC版《古拉迪乌斯》装备分身的最大数量增加了1个,达到3个,而且大型BOSS也能登场了。FC日版《沙罗曼蛇》卡带外壳是半透明的,能看到内部基板,当年用半透明卡带播放了电视广告,并且以《古拉迪乌斯》的正统续编为宣传话题。

FC版与街机版的差异

⑴FC版1P与2P图案完全相同,只是颜色有异。

⑵FC版强化系统与前作古拉迪乌斯一样是储囊制(Kapsel Stock),并且1P与2P的强化表格顺序相同。街机日版生命力量、YY克隆版中,1P与2P的强化表格顺序有明显差异。

⑶前作中声誉不佳的短激光,在本作FC版中仍然使用Sprite描画,图案变更成破线状,通过闪烁与视觉暂留原理,实现了长激光。

⑷FC版导弹(Missile)与激光(Laser)全都有2段阶强化,强化后弹速上升。

⑸街机版中分身名称是Multiple,FC版是Option。街机版Speed_up最大5段阶,FC版最大10段阶。

⑹FC日版中,分身数量上限是3,1P与2P最多合计拥有3个。

⑺FC版力量场(Force Field)与FC版《古拉迪乌斯》一样是全方位防壁,图案接近街机《古拉迪乌斯II》中的力量场,但FC版《沙罗曼蛇》在街机《古拉迪乌斯II》之前发售,所以防壁包裹主脚的力量场,算是在前者最初登场。

⑻FC版没得说话声(合成音声),也不好下结论说是因为硬件性能、卡带容量制约,毕竟FC最终任务存在说话声,说明FC游戏机也支持合成音声,可能对于游戏软件开发者来说,技术方面有难度。

⑼画面卷轴速度和古拉迪乌斯差不多一样。

⑽FC版第1面、第2面中一部分墙壁可以破坏,在特定位置追加了隐藏物品,例如1up、力量囊等。

⑾FC版改编了关卡构成(详见下面表格),登场了全新的原创关卡与BOSS。将街机版两个陨石关卡删除(第2、5面),将街机版第4面改成FC版第2面,FC版第4面与第5面是两个全新的原创关卡。FC版第5面使用了街机日版生命力量第2面BGM(Thunderbolt),街机版第2面BGM(Fly High)被FC版舍弃。

⑿BOSS也有很多变更,街机版第4面BOSS变成了FC版第2面中BOSS(连名字都改了)。第3面BOSS在FC版只剩巨大脑壳,躯体看不到,反倒是FC版第3面途中登场的杂鱼『プラウラー(Prowler)』,它的外观与行动更像街机版第3面BOSS。FC版第6面BOSS不像街机版那样突然从主脚身后登场,而且遭到改名,改成了大眼『ビッグアイ(Big Eye)』,蛇型多关节脚色『沙羅曼蛇(Salamander)』伴随大眼一同登场,也就FC版出现了名字与游戏标题一样的敌人,其他版本未出现,大抵是因为剧情设定上,沙罗曼蛇只是亚时空星团Bacterian阵营中所属精锐部队名称,是个统称,指本作中出现的所有敌人。

⒀FC日版能续关3次,对应玩家续关次数,结局画面有相应变化。打爆大眼,不续关通关,结局画面中会出现Vic_Viper的飞行员,貌似女性。续关1到2次通关,结局画面只有Vic_Viper。续关3次通关,结局画面中只有头盔。

⒁FC版结局BGM比街机版稍长一些。

⒂NES美版与欧版标题改成『LIFE FORCE』,内容其实就是FC日版的缩水版,最明显的是分身最多只能装备2个,强化表格(Powerup Gauge)变得更小更紧密,结局画面也大幅缩水,只剩下Konami的Logo图案。美版与欧版成为缩水版的原因不难推测,日本的FC业界,特定的游戏开发会社可以自己独自制作卡带,但是,海外只有任天堂能制作卡带,假如日版卡带采用了某些特制芯片,任天堂制作的卡带不能模拟这些特制芯片的功能,美版卡带就有可能成为悲剧的缩水版卡带。

剧情故事

火光译自PCE、Wii-VC、3DS-VC移植版公式说明书。按照惯例,人名、地名等专有名词尽量不音译,保持字母形式。剧情文字中有一个奇怪的词,Systemizer,暂时没有找到合适的译法,所以也没有翻译。

放出美丽光辉的水之惑星『ラティス(Ratisu)』,那里有从往昔世代流传下来的“炎之预言”。

“千光年之彼方,在炎之海诞生与栖息的巨大龙觉醒之时,狂气的力量就会迫近,天地被黑暗吞入,最终光明被打碎。”

倚仗巨大势力,连续施行侵略活动的Bacterian星团,其精锐战队沙罗曼蛇军的侵攻行为,从Ratisu开始。

沙罗曼蛇军的究极生命Systemizer——Zeros_Force,竟然将惑星Ratisu吸收,如今Ratisu已经化为惑星生命体,事到如今已无法反击。

该惑星的王子Lord_British亲自驾驶写上自己名字的时空间战斗机Lord_British号尝试迎击,却早已不是沙罗曼蛇军的对手。王子满身创痍、九死一生,从Zeros_Force那里逃出,听说惑星古拉迪乌斯曾经打败Zeros军,于是发出联络信息请求救助。

古拉迪乌斯的勇者收到了该联络,晓得沙罗曼蛇的母星拥有强大支配力量,勇者不惧,陪伴Lord_British号,乘坐超时空间战斗机Vic_Viper向其飞去。

关卡构成

关卡 内容 解说 使用曲 BOSS大名
1(横) 細胞

已变成惑星生命体的Ratisu,其内部。

Power of Anger ゴーレム(Golem)
2(纵) 火山

相当于街机版第4面,左右配置的火山产生的火山弹倾盆而降。

Starfield ゲート(Gate)
巡洋艦テトラン(Tetran)
3(横) プロミネンス

生命能量变成火炎喷出,BOSS只有脑壳,看不到躯体(FC硬件限制)。

Planet RATIS イントルーダ(Intruder)
4(纵) 細胞II

FC版原创关卡,中盘在血管内部高速飞行,画面卷轴很快。

Burn the Wind ギーガ(Giga)
5(横) 神殿

FC版原创关卡,前半是古拉迪乌斯火山关卡风格,后半进入神殿内部。

Thunderbolt
Aircraft Carrier
クラッシュバム(Crash Bam)
ツタンカーム(Tutankham)
6(纵) 機械都市

前半是都市上空,后半是要塞内部。大核未登场,被FC版第5面中BOSS代替。

Destroy Them All
Poison of Snake
沙羅曼蛇(Salamander)
ビッグアイ(Big Eye)

第5面BOSS名字『ツタンカーム(Tutankham)』,火光推测源自Konami在1982年发售的街机版ACT游戏『ツタンカーム(Tutankham)』,该游戏的洋版名称是『King's Valley 0』,剧情故事发生地点是埃及巨大的金字塔(建造于4500年前),主脚的使命是在金字塔内寻找秘宝Tutankham。

第3面内容『プロミネンス(prominence)』,意思是太阳的红炎、日珥。

FC版原创敌方脚色

ファイアーボール(Fire ball)

第3面登场,看起来和街机沙罗曼蛇中的『ファイヤープラネット(Fire Planet)』相似,都是火海中出现的火球,但行动模式不一样,它只是循环进行上下运动。

プラウラー(Prowler)

第3面途中登场的龙,追踪主脚,吐出炎弹。

ジェリプ(Jellyp)

第4面登场,空中漂浮的泡泡。

バムダ(Bamuda)

第4面出现的赤色肉块,破坏不能,与街机日版生命力量第2面的肾结石相似。只有与粉色空中敌共同出现的,才有可能被主脚破坏。

タブルス(Taburusu)

第4面沿墙壁出现的,貌似红血球的敌人,向主脚发射子弹。

ザクロン(Zakuron)

第4面中盘登场,貌似杉菜(问荆)的胞子细胞,如果主脚对其放手不管,就会分裂,放出耐久力很高的胞子。

イモ細胞(Imo Saibou)

第4面后半的长圆形状细胞,突然生出像网目一样的脚阻挡主脚。也存在网状脚伸出又缩回的类型。

小骨(Kobone)

第4面后半的背骨地带,向下降落的羊角状物体。分裂成2个之后,破坏不能。

バルガニス(Balganis)

第5面的炮台,与第2面导弹不同,只发射通常弹。

ムービングストーン(Moving Stone)

第5面前半登场的浮游陨石,基本上破坏不能,但也存在一部分可以破坏的,会掉落力量囊。

吊り石(Tsuri'ishi)

第5面前半出现的弹跳岩石,如果主脚对其放手不管,就会一分为六。

ラッシュ(Lash)

只在第5面登场,是前作曾经登场过的敌人,但与前作不同,聚集成纵一列,向我方突入,耐久力也比较高。

ドーム(Dome)

伪装成岩石,形状奇特的紧急起飞舱口,放出杂鱼『ラッシュ(Lash)』。

ハッチ(Hatch)

第5面途中附在浮游岩石上的紧急起飞舱口,放出杂鱼『ケピット(Kepitto)』。

ビビ(Bibi)

一种障害物,上下成对配置,上下之间连续不停吐出赤色弹丸,主脚不能破坏这种赤色弹丸,但可以破坏Bibi,上下两个,只要破坏其中一个,赤色弹丸的吐出频度就会低落。

トライアングル(Triangle)

第5面后半出现的三条腿飞行物体。贴在天井与床面上,主脚一靠近,就一边回转一边向主脚袭来。

壁内砲台(Hekinaihoutai)

第5面后半遗迹墙壁中隐藏的炮台。

游戏概述

日版标题:沙羅曼蛇(Salamander)

美版标题:Life Force

汉语译名:沙罗曼蛇

美版译名:生命力量

游戏类型:纵横两卷轴飞行射击

机种:街机(业务用基板560KB)

开发:Konami开发1课

发售:Konami

导演:町口浩康

程序:町口浩康、MITSUO TAKEMOTO、高取利明、IKUKO MINOWA

音乐:波多野よしあき、東野美紀

美术:櫻井潤、MIKI YOSHITAKA、IKUKO BANDO

发售日期:日版1986年7月4日,美版1986年10月,欧版1986年?月

对象年龄:CERO:A(全年龄对象)

人数:1~2人(可同时游戏)

外设:四方向摇杆、两健(射击、导弹)或者三键(射击、导弹、强化)

筐体:竖立(upright)型专用筐体、桌型专用筐体

系统基板:GX400

CPU:MC68000 (@ 9.216 MHz)

音源:Z80 (@ 3.580 MHz)、YM2151 (@ 3.580 MHz)、007232 (@ 3.580 MHz)、VLM5030 (@ 3.580 MHz)

显示:光栅扫描(Raster scan)、横屏幕、256×224像素、60.61Hz、调色板2048色

型式:GX587


读者应该都晓得“魂斗罗”这个词是咋个回事,Contra→「コントラ」→「魂斗羅」,「魂」读「コン」,「斗」读「ト」,「羅」读「ラ」。“沙罗曼蛇”这个词的诞生方式也是这样的,Salamander→「サラマンダ」→「沙羅曼蛇」,「沙」读「サ」,「羅」读「ラ」,「曼」读「マン」,「蛇」读「ダ」。

街机沙罗曼蛇是1986年Konami发售的街机射击游戏,是街机古拉迪乌斯的续编。由于受到汉语的影响与拖累,日本语汉字也经常存在同音字问题,日本一些媒体有时候打错字,出现了「沙羅曼陀」或者「沙羅慢蛇」之类的错误。沙罗慢蛇虽然是错误写法,但一看到慢蛇,不由得联想到街机《古拉迪乌斯II》与街机《古拉迪乌斯III》,画面卷轴速度非常慢,意味着主脚Vic_Viper(名字意思是V字编队毒蛇)飞得特别慢,还真是一条慢蛇,好慢的蛇!

街机沙罗曼蛇是街机古拉迪乌斯的正统续编,不是外传(被很多人误以为是外传,包括一部分日本玩家)。按照街机《古拉迪乌斯》、街机《沙罗曼蛇》、街机《古拉迪乌斯II》顺序(发售顺序),三作剧情紧密联系。

本作北美版的名称变成了生命力量(Life Force),但是,名称是生命力量(Life Force)的Konami街机游戏有2种并存,一是街机美版生命力量,二是街机日版生命力量。美版生命力量将一部分宇宙背景画面替换成生物感画面,标题上还特意注明「Stereo Sound」,追加了一部分英语声音提示,不投币期间自动播放的Demo画面还有剧情故事的英语说明;日版生命力量在日版沙罗曼蛇基础上改动更多一些,背景画面、敌人图案都变成了生物风格,部分关卡游戏音乐有变动,主脚强化系统大幅改变,也追加了一部分英语声音提示。

街机沙罗曼蛇还有一个YY克隆版,这个版本不是民间修改、Hack出来的版本,它是Kanami在1989年8月25日弄出来的版本,spclone中的sp是special的略称,游戏标题画面下方写着以下文字:第一回创意比赛(Dai 1 Kai Idea Contest),特别版克隆(Special Version Clone)。

本文中,没有特别声明的场合下,解说的都是街机沙罗曼蛇,以街机版为基础的各种移植作品基本上不会涉及,只有FC版会写一点内容。

版本差异测试

使用的模拟器是Mame Plus!GZ2012,ROM是从国治下载的,国治声明这些ROM对应Mame Plus!GZ2012模拟器。以下各版本在测试的时候,机台设置中,难度全都是默认的容易模式一周目,后来又全部测试了极难模式一周目。

日版-版本D(salamand.zip):《街机沙罗曼蛇》所有版本中,版本D被Mame模拟器排列在最优先的位置上,其他版被视为克隆版,可以在Mame模拟器菜单中设置成隐藏克隆(不建议隐藏,时间精力允许的话,应该将所有版本都尝试一下)。

美版生命力量(lifefrce.zip):虽然宇宙背景画面被替换成了生物感画面,但游戏内容几乎和版本D完全相同,难度和版本D一样,战术通用。

日版-版本J(salamandj.zip):和版本D相比,没发现有啥子不同的地方,难度一样,战术通用。

日版生命力量(lifefrcej.zip):版本D的战术通用,但难度比版本D低一些,体现在第4面BOSS战难度降低,力量场(防壁)获得机会增多并且格挡能力提升,尤其第6面能格挡各种敌弹包括中BOSS大核的橙色激光,相比之下,版本D的力量场不得行。美版生命力量只修改了背景画面,敌人图案没变,主脚强化系统没变,仍然是物品制(Item)。日版生命力量改动比较多,背景画面、敌人图案都变成了生物风格,一部分游戏音乐发生变化(例如第2、4、5面BGM),主脚强化系统也发生改变,变成了街机古拉迪乌斯(Gradius)的储囊制(Kapsel Stock)。

YY克隆版(spclone.zip):和版本D相比,难度低一些,战术通用,其难度和日版生命力量差不多。YY克隆版可以说是在版本D基础上只修改了主脚强化系统,变成了街机古拉迪乌斯(Gradius)的储囊制(Kapsel Stock),背景画面、敌人图案、游戏音乐几乎没得变化,和版本D一样。YY克隆版系统上和日版生命力量相似,难度比版本D低一些,主要体现在第4面BOSS战难度降低,以及力量场的强化,强化过的力量场,不但能格挡敌人与敌弹,还能在主脚周围最多4个方向产生4个力量场!YY克隆版难度比日版生命力量稍微低一点,原因是第6面中BOSS大核,YY克隆版和版本D一样,主脚可以贴到画面上端耍赖皮,日版生命力量不行,必须与大核面对面较量。

起初火光在YY克隆版(spclone.zip)中发现,一部分敌机发射子弹数量增多,尤其第6面前一段路上登场的三色闪光杂鱼发射子弹数量明显增多。后来火光经过一段时间练习后进一步发现,其实街机沙罗曼蛇各版本杂鱼敌机情况大体相同,或者说,杂鱼战难度是一样的,只是个别情况下由于主脚拥有力量场数量增多导致游戏难度自动上调,于是敌人子弹数量增多,玩家感觉难度上升了。

另外,街机日版生命力量(lifefrcej.zip)虽然与街机沙罗曼蛇关系极其密切,但从画面与系统的改编程度来看,容易被一部分玩家认为在街机沙罗曼蛇基础上改编出来的另一个游戏。

下文中,将以上版本分别简称为版本D、美版生命力量、版本J、日版生命力量、YY克隆版。

街机《沙罗曼蛇》一命通关难点解析

本作的制作人算是比较照顾玩家,玩家按到单发攻击键不松手,就能产生连射,用不到刻意设置连发。

后来火光经过数次练习后发现,一命通关挑战整个流程中,Speed_up捡一个就足够了,捡两个反倒提速过度,增加了玩家的操作难度,第6面容易撞上陷阱自取灭亡。YY克隆版和街机日版生命力量强化一次Speed就足够了。

也就是说,拾取2个甚至更多Speed_up物品,会使第6面最后的封路陷阱难度大幅提升,主脚在移动躲避过程中很容易自己撞到陷阱上完蛋。街机沙罗曼蛇版本D、版本J以及街机美版生命力量中,遇到扎堆出现的物品,强烈建议不拾取,有可能Speed_up物品与其他物品重叠起来(如同捆绑了流氓软件),主脚一旦上当受骗,那就坏了,这次一命通关挑战成功率不会高,不如现在放弃,重启游戏再挑战。例如第3面进入火炎区域之前,会遇到Speed_up物品与Missile物品重合的情况。

以下攻略内容中,关卡的日语名称来自日本语Wiki,英语名称来自以下音乐资料:

オリジナル・サウンド・オブ・沙羅曼蛇█ApolonBY12-50201986.12.16

オリジナル・サウンド・オブ・グラディウス&沙羅曼蛇█ApolonBY12-51801987.11.21

沙羅曼蛇 ~Again~ / KONAMI KUKEIHA CLUB█KING RECORDSKICA-76011992.03.25

沙羅曼蛇アーケードサウンドトラック█Sony Music EntertainmnetKOLA-0302003.04.09

第壱面(横):増殖性細胞(Bionic Germ)

街机沙罗曼蛇版本D、版本J以及街机美版生命力量中,建议刚开始的力量场放弃,嫑拾取,整个流程共计3个力量场,分散在1面、4面与6面,一周目只有第1次拾取的力量场能格挡敌弹(这个设定相当奇葩),建议放弃1面与4面的力量场,拾取6面的力量场,格挡6面的敌弹,毕竟1面与4面的敌弹并不猛烈,对力量场的依赖很低。在街机日版生命力量与YY克隆版中,力量场作用增强了,去掉了上述奇葩设定,随时格挡敌弹。

玩家经过背版后,YY克隆版最初登场的几批编队杂鱼有可能全灭,拿到全部物品囊。例如2P王子先到画面右侧抢攻消灭第1批,拾到物品囊,立即到上面拦截第2批,拾到第2个物品囊转换成激光,用激光拦截后面几批很方便。YY克隆版中,2P王子在1面途中如果能将遇到的物品囊全部回收,就会进入很强的状态,拥有导弹,拥有4个分身,并且速度强化过1次,这是1P毒蛇不可能实现的。

最需要注意的是关底由增殖性细胞构成的墙壁,主脚将其破坏后很快苏生,如果苏生的墙壁与主脚重合,就会将主脚破坏!所以,建议嫑胡乱射击破坏无限复活的墙壁,等主脚飞到靠近墙壁的位置再射击,破坏后立即穿越,遇到太厚的墙壁,主脚一直顶在右侧一边破坏墙壁一边飞行,加快脱离即将复活的墙壁位置。

调到极难模式后,感觉第1面和容易模式相比没啥不一样的,不忙,到后面的关卡,就会知道厉害。

BOSS:ゴーレム(Golem)

脑魔像弱点是眼部,其他部位是无敌的,尤其触手保护眼部,格挡主脚射击,必须想办法先将触手引开。脑魔像刚登场时,火光建议让主脚先去右下角贴近地面,将脑魔像的触手引诱到右下角,脑魔像开始移动时,主脚沿地面向左退,到达画面左端时,稍稍向上移动贴住画面左端攻击眼部弱点,这个时候触手还在右下角,不在眼部位置,无法格挡主脚的射击,之后主脚向左上角移动躲避,一边移动一边利用分身继续攻击眼部弱点,这样的战术,就算是极难模式,也能秒杀脑魔像。

以上战术的核心就是引诱触手,嫑让无敌的触手成为脑魔像眼部弱点的无敌防壁,浪费我方的机会,拖延战斗时间。

BOSS战场景看起来好像上下左右全是墙壁,主脚一触即死,实际上主脚可以自由接触左端与右端,安然无恙。但也有例外情况,2016年9月15日火光在YY克隆版极难模式中遇到,左端墙壁竟然有攻击判定,一触即死!平时没得攻击判定,这次竟然有,不晓得是啥子原因造成的,看起来这次的左端墙壁比平时稍微厚一些。

第弐面(縦):隕石空域(Meteorite Space)

容易模式下,第2面刚开始,主脚与4个分身形成1行彼此拉开距离,贴在画面最下方一直连续躲避,在陨石雨出现之前,大量敌机基本上没有机会射击,刚一登场就被消灭。

在陨石雨区域,看起来好像陨石特别多,有时候被逼到角落中再也无法躲避,非死不可。实际上主脚的导弹(Missle)有一个隐藏功能,不容易发现(火光看了日本语Wiki才晓得有这样的秘密),只要导弹击中过的陨石,虽然陨石没有破坏,却失去了攻击判定,主脚与这样的陨石碰撞甚至重合都不会丢命,看起来就好像玩家开挂,主脚变无敌一样。判断陨石是否被导弹击中过,有三个方法,一是观察导弹是否击中陨石,二是观察主脚激光能否贯通陨石,三是观察陨石颜色差异,可能对软硬件设置、显示器性能、玩家视力有一定要求,失去攻击判定的陨石颜色要浅一些亮一些。飞行速度极其缓慢的陨石容易命中也容易判断,优先用导弹攻击这些陨石,使其完全丧失障害物功能,变成不影响主脚的背景图像(既碰不到主脚,也不阻挡主脚射击)。

调到极难模式后,感觉第2面和容易模式相比也差不了好多,莫非到了第3面才有明显变化?

BOSS:巡洋艦テトラン(Tetran)

名称的由来,Konami尚未公布,日本玩家推测,可能源自『テトラ (tetra)』,这个词在英语中表示4,恰好Tetran有4条给人留下深刻印象的触手。法语Wiki上说tetra源自古希腊语,是一个倍数接头辞,例如生物专业中的四足类或者四肢动物[Tetrapoda]。tetra+n构成Tetran,人类熟知事物的名字结尾加n的命名方式容易让人联想到怪兽,例如日本円谷株式会社有名的特摄片《咸蛋超人》系列经常这样给怪兽命名,其他会社各种日式游戏中也经常遇到这样的怪物命名方式。

Tetran是Bacterian军的宇宙巡洋舰,是主力宇宙战舰大核(Big Core)的派生机,特征是4条触手,配备数仅次于大核。Otomedius的公式网站上说,开始战斗时,Tetran的触手经常用于兵站输送,或者回收严重破损的僚舰等,被投入到多样任务中。

Tetran和大核一样,只有中央核心是弱点,被3枚厚厚的遮蔽板保护,其他部位无敌状态,格挡任何攻击。

如果主脚有4分身,那么利用合适的走位,让4分身与BOSS弱点位置重合,战斗效率会大幅提升。

有时候玩家运气不好,主脚位于Tetran两条触手之间,Tetran一直贴着画面边缘沿圆形轨迹移动,一直将主脚逼在画面边缘,主脚几乎没得机会脱出,这种情况下其实可以放弃脱出的打算,主脚就这样跟着Tetran与触手移动,每当主脚位于Tetran弱点部位下方时,就是主脚还击的时机。

Tetran被打爆后,主脚并非处于无敌状态,有可能被Tetran残留子弹打爆,注意躲避。

街机日版《生命力量》中,名为『サイラン(Sairan)』的生物型BOSS登场,外观和机械型Tetran有差异,但攻击方法与行动规律酷似。其实外观差异也不大,只不过给人感觉一个是肉的,一个是铁的。只须注意,虽然『サイラン(Sairan)』本体顺时针移动,但其绿色触手反时针转动。『極上パロディウス(Parodius)』中,『サイラン(Sairan)』作为人偶登场。

第参面(横):高密度エネルギー(Burning Chaos)

就算在极难模式下,如果主脚带有4分身与激光武器还有导弹,第3面的难度仍然会大幅降低,只有日珥有威胁,幸好日珥的出现位置是固定的,玩家背版后采用固定行动模式不难应对。下面截图中主脚所在位置,是躲避下侧日珥的最佳位置。

街机沙罗曼蛇|沙羅曼蛇|Salamander|冰冻西瓜小辉 街机日版生命力量|ライフフォース|Arcade Life Force (J)|冰冻西瓜小辉

上面截图右是街机日版生命力量(lifefrcej.zip)的第3面,画面被制作人修改成了阴森幽冷的风格,主脚在“胃”中飞行,上下两侧蓝色的东西是“胃酸”。第3面BOSS原本是火热的赤色,也被修改成了冰冷的蓝色。

调到极难模式后,第3面和容易模式相比难度有明显提升,日珥的喷出模式有所变化,玩家需要稍稍调整战术。其实容易模式战术仍然通用,只须注意刚开始与中途,下侧偏左位置会连续喷出日珥,主脚需要看准时机提前到上侧避难。刚开始下侧偏左位置日珥容易记忆,中途下侧偏左位置日珥的出现时机是这样的,先是下侧偏右位置出现一次日珥,不久上侧偏左位置连续喷出日珥,这时候主脚可以提前向右上角安全地带移动,下侧偏左位置即将连续喷出日珥。

BOSS:イントルーダ(Intruder)

这个片假名常用含义就是侵入者,对应英语Intruder,为了慎重起见,在网上调查了一下,有个名叫Gradius_Wiki的网站,将这个BOSS名字写成了Intruder,那就姑且认为是Intruder。

一边躲避龙头吐出来的火炎流,一边移动躲避龙头的追击,唯一需要注意的是,嫑被龙体卷入,一旦遭卷入,如果主脚当前速度等级大于等于2,对玩家的操作要求就会变得特别高,很容易碰到龙体丢命。

调到极难模式后,右上角有日珥连续喷出,将主脚的活动空间压缩了大约四分之一。其实也没啥可怕,难度并没有明显提升。容易模式战术仍然通用,主要原则是主脚慢慢移动到合适位置,诱导龙头,避免被龙体卷入。与龙头相比,火海的攻击判定更高一些,宁可贴近龙头,也嫑贴近上下两侧的火海。

第肆面(縦):地底火山(Volcano)

第4面难度可不是开玩笑的,无论关卡还是BOSS,都是最难级别,不逊于最终关卡第6面。在YY克隆版极难模式第4面,建议玩家嫑在主脚两侧展开力量场,最多只在主脚正上方保留1个力量场。因为两侧力量场在窄小通道中遇到大陨石会产生负作用,力量场自带攻击判定,大陨石一触即碎,窄小空间中主脚躲避碎石比较困难。

最初给人感觉日版第4面刚开始的力量场如果能一直保留到陨石雨地带,好像能起到抵消陨石的作用,实际上很遗憾,这力量场太山寨了,不能格挡陨石雨。陨石雨右侧比较密集,建议让主脚去左侧躲避,但有时候左侧也密集,都不安全,这时候好像应该需要依靠导弹了,凡是导弹命中过的陨石,都会失去攻击判定,主脚与之重合安然无事,问题是陨石比较小比较快,玩家恐怕来不及判断导弹是否已经命中过某个陨石。注意画面两端,会出现没有石壁的凹槽,主脚可以躲进去暂避一时。后来发现,右侧没有石壁的凹槽不是安全地带,有陨石埋伏在那边,只有左侧没有石壁的凹槽安全。

窄小通道中出现大陨石,建议嫑攻击大陨石,这样容易绕过去继续前进。否则大陨石一旦分裂成小陨石,在过于窄小的通道中,主脚几乎无法找到空隙通过。

最后一段路,注意地面上有Dome2331,它会放出很多敌机,飞行路线诡异,有时候忽然横向飞过来将主脚撞爆。主脚最好贴在画面最下端,嫑贸然飞上去,有可能正好敌机刚从Dome2331飞出来,与主脚相撞,主脚不幸洗白。刚放出敌机瞬间,主脚立即破坏敌机,向上飞离Dome2331放出敌机的射程范围,这样就安全了。

调到极难模式后,第4面和容易模式相比变化不明显,只有极个别敌机发射子弹数量增多。

BOSS:要塞ヴァリス(Varisu)

本作最难对付的BOSS,蓝色球球每接触墙壁反弹一次,速度就会提升,一大堆高速飞行的蓝色球球令玩家不得不举手投降,敢夸世界级难题。

火光感觉最初站在中央位置躲避蓝色球球比较安全,BOSS左中右三个部件,一般情况下只有两侧部件发射蓝色球球,给人感觉中央部件无攻击。站在中央靠上位置引诱BOSS两侧部件对称发射蓝色球球,这种情况下蓝色球球的飞行路线会变得很有规律,主脚上下移动躲避就行了。打爆BOSS中央部件后,主脚没必要转移到两侧继续攻击BOSS剩余部件,一直在中央位置上下移动躲避蓝色球球,一段时间后BOSS剩余部件被主脚向两侧发射的导弹打爆。

第4次通关练习的时候,火光终于发现这个BOSS的弱点,主脚最初飞到中央部位正下面极近位置引诱两侧部件发射蓝色球球,并且上下移动躲避,蓝色球球会卡在地形中长时间出不来,如果能将很多个蓝色球球都卡在地形中,那么主脚一命胜出的概率就会大幅提升,如下面截图左所示。

街机沙罗曼蛇|沙羅曼蛇|Salamander|冰冻西瓜小辉 街机沙罗曼蛇|沙羅曼蛇|Salamander|冰冻西瓜小辉

但是,苦难不会这样轻易结束,2016年8月11日晚上火光在练习的时候忽然遇到意外情况,BOSS左侧与中央部件发射蓝色球球,右侧部件无攻击!出现此情况的ROM是版本D。当时正好第4面中途还有一个存档,读取后经过一段时间战斗,重新见到BOSS,结果还是右侧部件无攻击,不知是何原因导致这样的结果。这下麻烦大了,玩家落入了一个很大的陷阱,如果玩家一开始不能判明BOSS的无攻击部件,上面截图所示战术就无法施行,主脚倘若正好位于有攻击的部件下方,那就相当于朝鲜“英雄”金成真用身体堵机枪眼了……

那么,赌一把,或者中央部件不发射球球,或者右侧部件不发射球球,运气好了就是乐胜,运气不好一命通关挑战就此前功尽弃,重启游戏再挑战。如果不赌,先在下面确认某个部件不发射蓝色球球,等到确认好时,至少会有2个蓝色球球在画面中乱飞,主脚看准时机躲避蓝色球球,快速转移到不发射球球的部件下面,继续前述战术,也许还有机会逆转。

BOSS左中右三个部件,好像只打爆其中两个就可以过关,具体是哪两个,好像带有随机性,一般来说中央部件总能打爆,左右两个随机,右边部件能打爆的概率稍高一些。事实上果真如此吗?后来火光发现,主脚躲在上面截图主脚所在位置连续射击,导弹会命中旁边的BOSS部件,也就是说,前述只打爆两个BOSS部件就能过关的主要原因,应该是导弹打爆了距离主脚特别远的第三个BOSS部件,所以会给人错觉,好像BOSS部件自爆了。本作的导弹(Missile)很厉害,居然能贯通地形命中目标。

运气最好的时候,BOSS左中右三个部件只有其中一个发射蓝色球球,另外两个如同虚设。这样有利的状况,出现条件不确定,好像和BOSS下面地面上的Dome2331损坏程度有关,在BOSS进入画面之前,主脚尽量不用导弹破坏地面上众多Dome2331,这样有可能降低BOSS战难度,减少发射蓝色球球的部件数量。后来发现无关,就算保留全部Dome2331完好无损,YY克隆版极难模式下蓝色球球还是有可能出现5个。

最初怀疑BOSS战场景残留的物品也会影响蓝色球球出现数量,主脚故意留下一堆物品在战场中,一直不拾取,这种情况下BOSS发射蓝色球球总量也许会减少,或者发射蓝色球球的BOSS部件会减少。后来发现无影响,YY克隆版极难模式下蓝色球球还是有可能出现5个。

要塞核心下面的遮蔽板,在核心打开之前,主脚可以提前将其破坏。PCE版不能提前破坏,但PCE版蓝色球球弱化了,不反弹,到了版边直接飞出画面外。

街机日版生命力量(lifefrcej.zip)第4面BOSS变简单了,画面中最多只允许出现4个有眼睛的肉团子(蓝色球球图案被Konami制作人修改成了蓝色肉团子),主脚可以先在下面引出4个肉团子,然后躲到BOSS某一个部件下方相邻位置(和上面截图右主脚位置相似,尽量靠上,让飞机两翼之前的部分与BOSS部件重合,防止飞机屁股露在外面挨打),那里是4个肉团子的死角,主脚守在那个位置一动不动,连续射击与发射导弹,打爆三个BOSS部件,轻松取胜。街机沙罗曼蛇YY克隆版(spclone.zip)的情况和街机日版生命力量相似,只是画面中最多允许出现的蓝色球球数量是5,多了1个,当然,有时候运气好,最多只出现3到4个。

第伍面(横):小惑星(Asteroid Hell)

第5面建议用激光武器,无论对付杂鱼还是BOSS,比起波纹激光要安心很多,尤其刚开始有两个耐久力比较高的上级敌人『ファランクス(Phalanx)』,用波纹激光不好对付。街机所有版本的第4面都有很多机会切换成激光武器,问题不大。

『ファランクス(Phalanx)』被主脚打爆后会放出数发诱导飞弹,有可能从画面外偷袭位于版边的主脚,玩家要多加注意。

陨石区域,画面左下角是陨石雨的死角,是主脚的安全地带。但要注意,虽然陨石不去左下角,但敌机有可能向左下角狙击主脚位置发射子弹,注意躲避。后来火光发现,主脚蜷缩在左下角之前,一定要将分身设置到画面左端比较高的位置,这样才能防止敌机发射子弹威胁主脚安全。容易模式下这样可以,极难模式下不能阻止敌机发射子弹,主脚必须移动躲避。街机日版生命力量(lifefrcej.zip)与YY克隆版(spclone.zip)主脚很有可能此时已经在自己上侧布置好了力量场,用来格挡子弹,这样更加安全。

ZabuII突然在主脚周围出现,形成饺子皮,要将主脚当饺子馅包起来,这种情况下,4分身应该距离主脚近一些,上下前后都有分身,激光连射,就算主脚不动,前几拨ZabuII也没办法靠近主脚。后几拨又大又多,主脚最好一边射击一边注意向前移动一小段距离,离开这一圈敌人的圆心,稍稍移动一小段距离即可,嫑一下移动到画面右端,主脚右侧的ZabuII对主脚毫无威胁,因为主脚与分身不停向右射击,但主脚左侧的ZabuII该当别论,主脚臀部如果没得分身保护,那就糟糕透顶,主脚移动到画面右端,如果再向左移动,就会造成分身向右移动,臀部失去保护。

接下来画面右上与右下敌机大量出现,水平向左高速飞行,发射大量子弹,形成惊人的弹幕,后来火光发现左上角是敌机的死角,敌机子弹基本上不会朝左上角发射,弹幕一齐涌向比主脚更靠左的方向。

主脚蜷缩在左上角期间,注意调整分身位置,一定要让分身对准右上角登场的敌机,否则这些敌机会狙击主脚所在位置射击,破坏了主脚的安全地带。街机日版生命力量与YY克隆版主脚设置好力量场,格挡偶尔狙击主脚的敌弹,提高了安全级别。

调到极难模式后,第5面和容易模式相比难度明显提升,敌机发射子弹数量增多。街机日版生命力量与YY克隆版至少需要同时设置两个力量场,一右一上,这样才能让玩家安心。

BOSS:空母デス(Des)

日本语Wiki上说,它名字的英语写法是Des(看起来像法语,但读音不一样),不是人们首先容易想到的Death。

BOSS从画面左侧固定位置登场,主脚躲开那个位置防止一触即死。将4分身设置在那个位置抢攻BOSS。

对这个BOSS要用速攻战法,不能拖延时间,否则后面蓝色球球越来越多,越来越快,主脚存活率非常低。激光有利于速攻,基本上BOSS没机会发射蓝色球球。波纹激光要想速攻需要将4分身集中起来,靠近BOSS,操作有一定难度。

街机日版《生命力量》第5面BOSS改名为『ガウ(Gaw)』,设定上成为Bacterian军的生体兵器。行动模式与其他版本的『空母デス(Des)』行动模式基本相似,其实外观差异也不大,也就给人感觉一个是肉的,一个是铁的。『ガウ(Gaw)』后来在街机《古拉迪乌斯II》第7面BOSS_RUSH中再次登场(缩水的FC版中未登场),顺便说一下,日本玩家还有一个描述BOSS_RUSH的方式,叫『ボスオンパレード(BOSS ON PARADE)』。

街机沙罗曼蛇的YY克隆版(spclone.zip)调到极难模式,『空母デス(Des)』难度稍高一些,从刚登场到战斗结束,一直子弹连射,虽然弹速慢,但主脚想狙击空母Des的弱点部位并不容易,需要上下小幅移动诱导那些子弹,然后再移动到合适位置速攻其弱点部位。

BOSS左侧中央部位才是弱点,主脚虽然能对准BOSS左侧上端与下端射击,但不会产生伤害。就算晓得中央部件是弱点,但问题是弱点接受攻击判定的部位比较小,使用激光的主脚不太容易一次性对准,有可能需要上下移动调整一下。

街机沙罗曼蛇|沙羅曼蛇|Salamander|冰冻西瓜小辉 街机沙罗曼蛇|沙羅曼蛇|Salamander|冰冻西瓜小辉

YY克隆版第5面BOSS战难度不固定,有时候玩家运气不好,刚开局就会遇到如上面截图所示难堪局面,子弹密集得像棒棒,主脚如果没得力量场就无法穿越,蓝色球球刚开局很快就出现,雪上加霜。当然,这种情况也不是绝对无解,第5面BOSS战中的蓝色球球威胁不比第4面BOSS,因为第5面战场空间稍大一些,延长了球球的飞行时间,尤其沿横线飞行的球球,基本上只在同一纵坐标弹来弹去。如同棒棒的子弹,主脚稍稍移动一下位置,或者向BOSS上边或者下边,这种情况下,BOSS的行动模式有可能改变,子弹能变得稀疏一些。

第5面BOSS连续发射子弹,子弹密集得像棒棒,火光怀疑这种情况的出现,与主脚当前拥有力量场数量有关,例如主脚上右都有力量场,共计2个,就会引起BOSS子弹连射,像棒棒一样,主脚要想来到BOSS左侧正面交锋,有可能需要借助力量场撞向棒棒一样的子弹,强行突破封锁。后来看了日本语Wiki资料,果然难度与力量场数量成正比。于是,火光很快进一步发现,主脚飞到BOSS下方,故意让力量场接触BOSS,让力量场因为损耗而迅速消灭,BOSS立即停止发射棒棒一样的子弹,难度大幅下降,问题解决!

但是,BOSS发射蓝色球球,与主脚是否拥有力量场无关,就算主脚没得力量场,有时候运气不好,BOSS还是要发射球球,幸好概率不高(YY克隆版)。所以应该瞄准BOSS中央会变色的核心部位速攻,抢在球球出现之前打爆BOSS。

看上面截图右,图中主脚的站位好像不能命中BOSS弱点部位,不能输出伤害,但这样僵持下去,BOSS也打不到主脚(这种情况下不知为何BOSS不肯发射球球),于是时间拖久了,BOSS就会自爆,主脚取得胜利。如果主脚使用激光,不难看出,BOSS左端存在一些无敌的坚硬部位,激光打上去如同打在第4面橙色石壁上,被拦截,无法贯通,所以这时候主脚需要上下少许移动,改变激光打点,让激光贯通BOSS,这样才能输出伤害。

第陸面(縦):要塞地帯(Fortress Zone)

刚开始一段路,右下角是安全地带,敌人的粉色对空炮火『グロブダー(Globter)』不往那边飞,只有最后一个,眼看就要碰到主脚了,结果是有时候碰不到,有时候能碰到,所以最好看准时机向上或向左躲避一下。

第6面是一个很大很大的陷阱,敌人早就设置好了,专门用来坑那些追求一命通关的玩家,主脚本来就是纸飞机(纸老虎的同伴),一触即死,在第6面玩家只要出现一点失误,一命通关挑战就会前功尽弃。

之前说过,街机沙罗曼蛇版本D、版本J以及街机美版生命力量中,整个流程共计3个力量场,分散在1面、4面与6面,一周目只有第1次拾取的力量场能格挡敌弹,所以建议放弃1面与4面的力量场,这种条件下拾取6面的力量场,才能格挡6面敌弹。

YY克隆版注意积攒物品囊,到达力量场位置时,如果主脚正上方已经存在力量场,那就嫑在主脚两侧生成力量场,将其储备下去,等正上方力量场用完了,再展开新的力量场。原因后述。

调到极难模式后,第6面和容易模式相比难度明显提升,敌机发射子弹数量大幅增加,幸好第6面众多陷阱难度无变化。

中BOSS:ビッグコア(Big Core)

大核逆袭,共计3个,幸好不是一齐上,一个一个来。看起来尺寸比前作中的大核缩小了很多,遮蔽板数量也变少了,只有3枚。

快速飞来的橙色光束,很容易将主脚硬逼到左下角或者右下角,也许主脚与分身用激光速攻,能抢在主脚被逼死在角落之前,将大核打爆。对于攻击力较低的波纹激光来说,激光战术也许不够安全,需要找机会从大核的橙色光束包围中脱出,避免被逼死在角落。

如果主脚一定时间内未能打爆大核,大核有可能垂直向下俯冲,逃离战场,有可能撞到主脚。后来,练习通关的次数累积多了,注意到大核与画面上端之间有空隙,主脚是否可以钻这个空子?测试了一下,果然可行,那里是安全地带,是大核的死角。既然主脚机尾不能向下攻击,那就只能依靠分身,将分身设置到远离主脚的正下方,对大核输出伤害。在YY克隆版中,这个战术的一大缺点是大核会破坏主脚左右两侧的力量场,所以前面的攻略中,提醒过玩家,中BOSS战之前,嫑在主脚两侧展开力量场。

另外,街机日版生命力量(lifefrcej.zip)在街机沙罗曼蛇基础上,将所有金属战舰型BOSS修改成生命肉体型BOSS,只有第6面中BOSS大核例外,图案没有明显变化。虽然图案没得明显变化,但是,大核的死角不见了,其他版本中主脚顶在画面最上端轻松战胜大核的战术不通用了(不信试一下,主脚铁定被大核撞死)。幸好街机日版生命力量中力量场强化了,能格挡大核的橙色激光,只要主脚拥有力量场,正面交锋连胜3个大核问题不大,就算没得力量场,胜率依然很高。

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打倒3个大核之后,遇到一大群敌机,容易模式下毫无威胁,极难模式下,敌机发射子弹数量很多形成弹幕,虽然子弹速度比较慢,但主脚要想完全躲避,也不是一件容易事,一边缓慢移动躲避子弹(缓慢移动是为了诱导敌弹,避免活动空间被敌弹全部占领),一边速攻敌机,例如主脚先在某个角落停留几秒,等大量敌弹接近角落时,主脚离开角落速攻敌机。YY克隆版与街机日版生命力量的力量场能多次格挡敌弹,在这一区域的战斗中能缓解不少压力。

来到很大很大的陷阱中,主脚一定要在画面中上位置,利用导弹提前将两侧墙壁上埋伏的炮台消灭,这样才能防止大量霰弹与地板砖形成无死角弹幕。另外,中央似乎有安全地带,主脚能从两个地板砖之间钻过,压上去利用导弹提前消灭墙壁炮台。其实地板砖从刚启动到飞出之际没得攻击判定,主脚与之重合没问题,等地板砖快要飞出时再躲避也不迟。

两侧同时出现巨大摩艾石像,主脚最好在他们出现前就占据合适位置,4分身拉开距离扩大射击范围,同时消灭两侧的摩艾石像。如果只消灭了一侧的摩艾石像,另一侧的摩艾石像不会离开画面,又飞回来,连续发射离子环纠缠不休,主脚一边躲避粉色对空炮火一边找机会消灭这个烦人的摩艾石像,很不安逸,最好站位靠上一些,这样才能逃离粉色对空炮火的威胁。

LAST BOSS:ゼロスフォース(Zeros Force)

看起来是半透明的红色球体,球体下方有一个核心,有很多血管状物体在球体上漫延。

临死的惨叫声给玩家们留下了深刻记忆,听起来像是「ヴァー(Vaa)」,被日本的古拉迪乌斯系列饭丝爱称为「ヴァー様(Vaa Sama)」。

这个大红球有可能在刚登场时,将新人操作的主脚碰死。大红球从画面下端向上移动,到达画面中央位置时停止,周围有4个台台将它支撑住,堵塞道路,不让主脚前进。当然,画面继续向上卷轴,玩家必须及时将大红球解决掉,否则主脚要被这个大红球碰死。

大红球没得任何攻击手段,但它同时具有极强的耐性,不接受任何攻击。我方主脚要想解决大红球,必须将4个台台破坏,4个台台位置比较刁钻,主脚拥有导弹才能轻易将其破坏。

如果新人没有成功破坏这4个台台,那就坏了,接下来的事情就很悲剧,玩家看不到通关结局,却被游戏程序判定为ZAP,ZAP是游戏软件专有名词,意思是主脚虽然勉强到达关底,却没有达成过关条件,游戏程序将主脚强制遣返到以前的关卡。被遣返意味着以前的努力白费了,例如被遣返到第4面,那就需要重新挑战第4~6面。

PCE版《沙罗曼蛇》中,Zeros_Force也是第6面BOSS,与街机版差异很大,弱点是核心,核心一定间隔打开,向主脚放出电击,虽然电击对主脚没得攻击判定,却能消灭主脚的分身。

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封路陷阱的空隙是固定的,也就意味着主脚的安全逃跑路线也是固定的,玩家多练习几次就会熟悉。按照封路陷阱的安全路线,大致就是先往左再往右,然后又是先往左再往右,最后飞到画面最上侧防止被残余几个封路陷阱彻底封死。

下面截图左所示主脚位置,是躲避最初3个封路陷阱的最佳位置,不难记忆,在HI与分数之间那个空格位置。再看下面中央截图,与主脚纵坐标相同的封路陷阱,正是第3个封路陷阱,接下来主脚应该向左稍稍移动躲避第4个封路陷阱。

街机沙罗曼蛇|沙羅曼蛇|Salamander|冰冻西瓜小辉 街机沙罗曼蛇|沙羅曼蛇|Salamander|冰冻西瓜小辉 街机日版生命力量|ライフフォース|Arcade Life Force (J)|冰冻西瓜小辉

结局中,1P主脚Vic_Viper从星球左下角逃脱,2P主脚Lord_British从星球右下角逃脱,同时星球右上角有一红色物体逃离即将爆发的星球(红色物体是死里逃生的Zeros_Force),让玩家们嗅到了续编的味道。后来证实,续编就是Konami在1988年3月24日发售的街机《古拉迪乌斯II -Gofer的野望-》。

街机日版生命力量(lifefrcej.zip)的结局画面中,那颗爆发的星球,外观与其他版本有明显区别,如上面截图右所示,与其说是颗星球,不如说是一个巨大的生命体。

结局画面播放结束后,解说员说了一句英语「Once again」,主脚回到第1面,进入下一个周目。

关联作品

要说街机《沙罗曼蛇》的关联作品,街机日版《生命力量》、街机《沙罗曼蛇2》当然都要算上,前者是改编作品,后者是续编作品。它们和本作一样,全部属于古拉迪乌斯系列,也就是说,古拉迪乌斯系列其他作品与这3个作品互相成为关联作品。

Konami还发售了以古拉迪乌斯系列为参照原型的OVA系列(Studio_Pierrot制作),其中第1作『沙羅曼蛇』以本作为参照原型,续编『沙羅曼蛇 瞑想のパオラ』以街机《古拉迪乌斯》初代为参照原型(按照发售顺序是续编,按照剧情时间轴是前话),完结编『沙羅曼蛇 ゴーファーの野望』以街机《古拉迪乌斯II》为参照原型。

古拉迪乌斯系列以外的Konami作品中,本作脚色屡次登场,例如:

⑴1993年发售的街机动作游戏『究極戦隊ダダンダーン(Monster Maulers)』中,本作第1面BOSS脑魔像登场,证明脑魔像不但会空战,也会格斗。

⑵『脳開発研究所 クルクルラボ(Kurukuru Labo)』中,脑魔像戴上眼镜当上了所长,脑魔像的声优是『青野武』,证明脑魔像不但会打仗,还会经营管理。

Konami的游戏王系列卡片人气比较高,所以下面多写一些有关卡片的内容。

与Gradius系列有关的游戏王卡片不止以下几张,以下介绍的只是与街机《沙罗曼蛇》有关的卡片。另外,一部分卡片在街机《古拉迪乌斯》与街机《沙罗曼蛇》中都登场了,由于在前者的一命通关专题页面中介绍过了,所以本页面不再赘述。

游戏王系列卡片

卡片图案就不贴了,网上有,不难搜到。

ゴーレム(Golem)/英語版:Brain Golem

脑魔像,本作第1面BOSS。在游戏王系列卡片中,脑魔像拥有压制光属性怪兽的强大效果。

游戏王系列卡包「RAGING BATTLE」中登场,效果怪兽,6星,闇属性,恶魔族,攻2500,守1800。只要这张卡片在场地上以表侧表示存在,场地上所有以表侧表示存在的光属性怪兽效果无效化,这张卡片战斗破坏光属性怪兽后,还能再攻击1次。

问题是很多卡组与光属性完全无关,考虑到应用比较广泛的光属性『オネスト(Honest)』,就是《游戏王GX》Darkness编中,『藤原優介』珍爱的4星天使族怪兽卡,玩家可以用脑魔像针对Honest。其实脑魔像也可以拿出来应对效果强大的非光属性怪兽,毕竟有特定卡片可将对手怪兽变更成光属性。

配合永续陷阱卡『DNA移植手術』与『暴君の威圧』,脑魔像能压制全属性效果怪兽,前者将场上所有怪兽统统移植成光属性,后者防止脑魔像自身被移植成光属性。

脑魔像最初在街机《沙罗曼蛇》中作为第1面BOSS登场,之后在古拉迪乌斯系列中经常露脸。例如街机《古拉迪乌斯II》的BOSS_RUSH中脑魔像登场,《古拉迪乌斯III》的隐藏关卡中脑魔像登场。游戏剧情设定中,脑魔像与巨大战舰们一样,在Bacterian军方作为1种兵器量产出来的,明明在游戏的BOSS_RUSH中经常登场,然而,在卡片游戏中,永续魔法卡『ボスラッシュ(BOSS RUSH)』竟然不能从卡组中特殊召唤脑魔像,真令人遗憾。

英语版名称「Brain Golem」,实际上就是脑魔像在Konami格斗游戏『究極戦隊ダダンダーン(Monster Maulers)』中登场时的名称。

巨大戦艦 テトラン(Kyodaisenkan Tetran)/英語版:B.E.S. Tetran

显然是本作第2面BOSS。在游戏王系列卡片中,巨大战舰Tetran是名称带有『巨大戦艦』的怪兽卡片之一,拥有计数器防止自身战斗破坏,该计数器还能破坏场地上的魔法、陷阱。

游戏王系列卡包「ELEMENTAL ENERGY」中登场,效果怪兽,6星,风属性,机械族,攻1800,守2300。这张卡片通常召唤时会设置3个计数器(Counter)。这张卡片在战斗中不会破坏。发生战斗的情况下,伤害步骤结束时,取除这张卡片的1个计数器。无计数器状态下发生战斗的情况下,伤害步骤一结束,这张卡片破坏。另外这张卡片每取除1个计数器,可以破坏场上1枚魔法卡或者陷阱卡,此效果每1回只能使用1次。

这3个计数器,相当于巨大战舰Tetran内部藏有3发咒文速度(Spell Speed)为1的『サイクロン(Cyclon)』魔法。咒文速度在连锁处理(Chain)中决定各种怪兽效果、魔法、陷阱使用的优先顺序,例如反击陷阱咒文速度是3,最快。

作为上级怪兽,Tetran缺点是攻击力低,6星却只有1800攻击力。同样是通常升格召唤(需要释放场上怪兽),6星上级怪兽『氷帝メビウス(Mobius the Frost Monarch)』更好一些,攻击力2400比较安定,召唤成功就能立即破坏对手2枚魔法卡或者陷阱卡,很有可能立即扭转战局。

Tetran算是机械族中少有的能除去对手魔法卡或者陷阱卡的怪兽,也可用来提升『A・ジェネクス・バードマン(Genex Ally Birdman)』攻击力。

永续魔法卡BOSS_RUSH特殊召唤巨大战舰期间,由于Tetran特殊召唤上场没得计数器,攻击力又低,所以玩家一般不会优先考虑特殊召唤Tetran。

要想使用Tetran的战斗破坏耐性,可将它放进有『死皇帝の陵墓』的卡组,或者在以『進撃の帝王』为轴的卡组中使用。虽然『進撃の帝王』与『死皇帝の陵墓』、『ボスラッシュ(BOSS RUSH)』不能并用,但在『進撃の帝王』的作用下,Tetran可以随意使用计数器,不会因为计数器用尽而自毁。

Tetran在『始祖神鳥シムルグ(Simorgh, Bird of Ancestry)』效果作用下,不释放怪兽直接上场,也能拥有计数器。计数器是Tetran的灵魂。

在TV动画《游戏王GX》光之结社编中,射击游戏世界冠军『銀 流星(Gin Ryûsei)』曾经使用过这张卡片,十代对银流星过程中,银流星使用永续魔法BOSS_RUSH特殊召唤Tetran,再使用魔法卡『シールドリカバリー(Shield Recovery)』给Tetran安上了3个计数器,然后发挥计数器效果,将十代的地形魔法『摩天楼 -スカイスクレイパー-(Skyscraper)』破坏,击破『E・HERO バーストレディ(Burst Lady)』。十代反击,『E・HEROパークマン(Sparkman)』的攻击将计数器数量减少,再用『E・HERO バブルマン(Bubbleman)』的自爆特攻将Tetran破坏。Tetran的攻击名称是「アーム・プレッシャー(Arm Pressure)」。

TV动画《游戏王5D's》登场的魔法卡『Sp-ファイナル・アタック(Final Attack)』插图中,画有Tetran。

Tetran也是古拉迪乌斯系列中的BOSS,最初在街机《沙罗曼蛇》中作为第2面BOSS登场,之后在古拉迪乌斯系列中经常露脸。例如街机《古拉迪乌斯II》与《古拉迪乌斯III》的BOSS_RUSH中都有Tetran。4条长腕像风车一样骨碌骨碌转动,将我方的攻击遮断。

游戏王OCG卡片图案中,Tetran的手臂贴在机体底面,与原作有差异,原作构造中,Tetran的手臂像Sandwich一样夹在机体内。此事,后来在3D建模制作出来的『Gradius IV』、『Otomedius』中得到确认。

ロードブリティッシュ(Lord British)/英語版:Lord British Space Fighter

惑星Ratisu的王子的时空间战斗机「Lord British」,「STARDUST OVERDRIVE」登场的效果怪兽,4星,光属性,机械族,攻1200,守800。此卡片战斗破坏对手怪兽的情况下,随意选择以下效果其中1个发动。⑴此卡片再攻击1次(注意,再次战斗破坏对方怪兽后,不能重复选择这个效果,也就是说,1回合最多只能连续攻击2次)。⑵选择1枚场地上设置好的卡片(背面朝上埋伏状态),将其破坏。⑶己方场地特殊召唤1个「Multiple Token」(星4/光属性/机械族/攻1200/守1200)。

第1个效果是连续攻击,此卡片缺点是攻击力低,需要借助其他卡片提升攻击力,例如『月鏡の盾』、『オネスト(Honest)』。第2个效果是除去埋伏卡片,不论哪一种卡片,都能破坏,包括裏守备状态怪兽,由于支持破坏己方场地上的埋伏卡片,所以可以主动去破坏自己之前埋伏好的“齿轮街”,这样就能发动“齿轮街”的另一个效果,从手卡、卡组或者墓地中检索与特殊召唤1个古代机械(Antique Gear)系列怪兽,这个系列怪兽的强大是众所周知的。

第3个效果能特殊召唤象征怪兽(Token),这个「Multiple Token」比较粑实,就算「Lord British」被对手击破,它仍然留在场上,可以灵活使用,例如当成同调召唤素材。


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